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Ökoprojekt
- MobilSpiel e.V. führt seit vielen Jahren in Kooperation mit
Schulen Umwelt- und Nachhaltigkeitsprojekte durch. So entstanden in den
letzten Jahren Modellprojekte zu den Themengebieten Landart,
Ernährung, Gesundheit, Kleidung, Freizeit und Fußball.
Unsere Projekte richten sich an Kinder und Jugendliche
unterschiedlichen Alters und werden in Haupt-, Realschulen und
Gymnasien durchgeführt. Ein Schwerpunkt
unserer Arbeit ist, gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen ihren
Lebensstil zu reflektieren und sie anzuregen, ihren Konsum und ihre
Lebensweise aus der ökologischen, sozialen und wirtschaftlichen
Perspektive zu betrachten. Bei der Erarbeitung von konkreten
Ergebnissen und Handlungsalternativen fördern wir sie gezielt in
ihrer
eigenständigen Handlungs- und Gestaltungsfähigkeit. Die
interaktive Nutzung von Medien und die Arbeit in (heterogenen) Gruppen
stärkt die anforderungs- und handlungsorientierten
Schlüsselkompetenzen (nach OECD/DeSeCo) der Jugendlichen. Diese
Schlüsselkompetenzen lassen sich unter dem Oberbegriff
"Gestaltungskompetenz" (nach Prof. de Haan) zusammenfassen, nach deren
Grundsätzen Ökoprojekt - MobilSpiel e.V. arbeitet. Somit
leisten unsere Nachhaltigkeitsprojekte einen Beitrag zur Bildung
für nachhaltige Entwicklung.

Auf
unserer Service-Seite www.praxis-umweltbildung.de haben wir unsere in
der Praxis erprobten Nachhaltigkeitsprojekte umfassend aufbereitet.
Interessierte erhalten hier detailliert ausgearbeitete
Ablaufpläne, Spiel- und Arbeitsanleitungen,
Hintergrundinformationen und vieles mehr. Reinschauen lohnt sich!
Das
Projekt "Handy... und wann klingelt´s bei dir?"
Unser
aktuelles Nachhaltigkeitsprojekt "Handy... und wann klingelt´s
bei dir?" versteht sich als innovatives Herangehen an einen
zielgruppenorientierten Verbraucherschutz. Es besteht aus verschiedenen
Themenblöcken (1. Block: Finanzen, Statusobjekt, Kommunikation
& Soziales; 2. Block: Technik, physische und psychische Gesundheit;
3. Block (geplant): Wirtschaft und Arbeitsmarkt), in denen jeweils
einen Vormittag lang mit einer Schulklasse (8. und 9. Jahrgangsstufe
aller Schularten) gearbeitet wird. Ein Team von zwei
Umweltpädagoginnen und einer Medienpädagogin leiten die
Jugendlichen während des Projektes an. Als Produkt entsteht die
Website www.handy-trendy.de. Da diese Seite ausschließlich von
Jugendlichen für Jugendliche ist, wurde auch das Layout von ihnen
entworfen. Zu Beginn des Projektstarts im Herbst 2005 wurde in
Kooperation mit den Kunstlehrer/innen verschiedener Schulen ein
Designwettbewerb ausgeschrieben. Unter den eingegangenen Zeichnungen
und Entwürfe stimmten insgesamt 350 Jugendlichen dann an den
Projekttagen des ersten Blockes (November/Dezember 2005) ab. Das Handy,
das auf der Startseite zu sehen ist, ging als eindeutiger Gewinner
hervor. Das Layout der Website lehnt sich an das Design dieses Handys
an. Den Jugendlichen war es wichtig, dass eine schlichte,
übersichtliche und nicht zu bunte Seite entsteht.
Warum
das Thema Handy?
Handys
nehmen einen zentralen Stellenwert im Leben Jugendlicher ein. Ihr
Interesse am Handy geht weit über seine funktionale Nutzung zum
Telefonieren oder zur Informationsübermittlung hinaus. Vielmehr
ist es Spielzeug, Mittel zur Selbstinszenierung und Statussymbol, das
über In-Sein, soziale Anerkennung oder Ausschluss entscheidet.
Eine eigene Handy-Jugendkultur hat sich entwickelt, die nicht ohne
Folgen für den Lebensstil und das Kommunikations- und
Sozialverhalten bleibt und zudem finanzielle und unter Umständen
auch gesundheitliche Gefahren birgt. Demgegenüber steht das Handy
als innovative Technik mit großem Potenzial.
Ziele
dieses Nachhaltigkeitsprojektes:
- Die
Jugendlichen betrachten die gesellschaftliche und individuelle
Handynutzung aus verschiedenen Perspektiven.
- Sie
lernen einen reflektierten, selbstbestimmten Umgang mit dem Handy.
- Konkrete
Probleme wie Verschuldung, sozialer Druck und Ausgrenzung sollen in das
Bewusstsein der Jugendlichen rücken und sie sollen ein Gegenbild
zur Werbung entwickeln können.
- Die
Jugendlichen setzen sich mit den gesundheitlichen Folgen eines
unüberlegten Handygebrauches auseinander. Sie bekommen einen
Einblick in die aktuelle wissenschaftliche Diskussion über die
Auswirkungen der Strahlenbelastung und erarbeiten, wie sie durch einen
bewussten Gebrauch diese reduzieren können. Außerdem
erarbeiten Strategien wie sie "Herr über ihr Handy" bleiben und
Auswege aus der Handysucht und aus der Verschuldung.
- Die
Jugendlichen lernen das Handy als kreatives, technisches Werkzeug
kennen.
- Die
Jugendlichen werden gezielt in ihrer Medien- und Handykompetenz
gestärkt.
- Die
zielgruppenspezifischen, partizipativen Methoden fördern die
Gestaltungkompetenz im Sinne der Bildung für nachhaltige
Entwicklung.
Ablauf
und Ergebnisse der Projekttage:
Das
Team von Ökoprojekt - MobilSpiel e.V., bestehend aus zwei
Umweltpädagoginnen und einer Medienpädagogin, arbeitet
jeweils einen Vormittag lang mit einer Schulklasse. Nach einem
inhaltlichen, interaktiven Einstieg in das Thema, arbeiten die
Jugendlichen von der 2. bis zur 5. Schulstunde in einem von drei
angebotenen Workshops weiter. Diese können sie sich je nach
Interesse und Fähigkeiten freiwillig zuordnen. In den Workshops
arbeiten sie zu den jeweiligen inhaltlichen Schwerpunkten und erstellen
unterschiedliche Beiträge für die entstehende Website
www.handy-trendy.de. In der 6. Schulstunde präsentieren die
Jugendlichen sich gegenseitig ihre Ergebnisse und stehen Rede und
Antwort zu ihren produzierten Internetbeiträge.
Interaktiver
Einstieg (45 Minuten):
Zu
Beginn spielen die Pädagoginnen einen kleinen Sketch vor, in dem
die Probleme, die durch einen unkontrollierten Umgang mit dem Handy
entstehen können, dargestellt werden. Daran anknüpfend
erfolgt eine Diskussion mit den Jugendlichen, in der sie angeregt
werden sich über ihren persönlichen Handygebrauch Gedanken zu
machen. Anschließend sammeln die Jugendlichen in einem
Brainstorming positive und negative Aspekte des Handys, wobei auch
wirtschaftliche, ökologische und soziale Gesichtspunkte genannt
werden. Anhand der Liste der negativen Aspekte überlegen sich die
Jugendlichen inwiefern sie Einfluss darauf haben und durch welche
Verhaltensweisen sie die negativen Auswirkungen reduzieren bzw. sogar
ins Positive verändern können. Zum Abschluss erfolgt die
Einteilung in die Workshops, nachdem die Pädagoginnen die Inhalte
der Workshops vorgestellt haben.
Workshop:
Die Checker (Themen: Finanzen, Verschuldung) (3 Stunden):
Nach
einer kurzen Vorstellungsrunde, erarbeiten sich die Jugendlichen anhand
einer Fallgeschichte, in der ein 15-jähriges Mädchen sich ihr
erstes Handy kaufen will und nicht so recht weiß, wie sie sich
entscheiden soll, Kaufentscheidungskriterien und Empfehlungen, wie
Handykosten reduziert werden können. Anschließend
recherchieren sie im Internet nach Informationen rund um wichtige
Handybegriffe, wie z.B. SMS-Chat, SIM- und Net-Lock, Branding,
Premium-SMS oder Taschengeldparagraf, und stellen ihre Ergebnisse den
anderen unter folgenden Gesichtspunkten vor: 1) Gefahren (hohe Kosten,
Abzocke), 2) Tricks, um kosten zu sparen und 3) Wege aus der
Schuldenfalle. Aufbauend auf das erworbene Wissen erarbeiten die
Jugendlichen Beiträge für die Website, in denen sie über
mögliche Kostenfallen informieren und viele Tipps und Tricks
verraten. Diese sind unter dem Menüpunkt "Ohne Moos nix los!"
nachzulesen.
Rückblick:
Über die Hälfte der jugendlichen Workshopteilnehmer/innen ist
schon mal in die Schuldenfalle getappt. Hauptursache war Unwissenheit
oder Unaufmerksamkeit. Der häufigste Grund für eine zu hohe
Handyrechnung war zu langes Telefonieren zu ungünstigen
Tarifzeiten, teure Klingeltondownloads mit nicht durchgelesener
ABO-Vertragsbindung, SMS-Chats mit unbekannten Tarifen,
unüberlegtes Wählen bzw. Antworten auf Premium-SMS oder
Internetverbindungen, die durch die nicht bekannte Banding-Taste
aktiviert wurden. Während des Projekttages ist vielen Jugendlichen
bewusst geworden welches große Informationsdefizit sie haben und
wie wichtig es ist - v.a. in Hinblick auf Kostenersparnis - sich
selbstbestimmt zu informieren. Dabei entdeckten die Jugendlichen das
Internet als wertvolle Informationsquelle, deren Inhalte aber durchaus
auch kritisch hinterfragt werden müssen. Ein besonderer Anreiz
war, ihr gewonnenes Wissen rund um das Thema Finanzen, für andere
Jugendliche auf ihrer Internetseite www.handy-trendy.de aufzubereiten.
Workshop:
Die Experten (Themen: Handy als Statusobjekt, Werbung, Coltan-Abbau,
umweltverträgliche Handyentsorgung) (3 Stunden)
Zu Beginn dieses
Workshops machen sich die Jugendlichen bewusst, welchen Stellenwert das
Handy in ihrem Leben hat. Sie lernen das Handy als sehr gut
vermarkteter Konsumartikel kennen und erarbeiten sich anhand von
interaktiven Spielen und Arbeitsaufträgen die Tricks und
Strategien der Werbung. Anhand eines Textes mit anschließender
Diskussion lernen sie die menschenunwürdigen Bedingungen in den
Coltan-Mienen im Kongo kennen. Ihr gewonnenes Wissen wenden die
Jugendlichen anschließend an und erarbeiten verschiedene
Beiträge für die Internetseite. Es entstehen unter dem
Menüpunkt "Haste keins, biste nix?" ein Kreuzworträtsel,
verschiedene Dalli-Klick-Spiele und eine Fotogeschichte, die
während des Projektes von verschiedenen Klassen fortgeschrieben
wurde und die den Produktzyklus des Handys beschreibt.
Rückblick:
Die
Abbaubedingungen in den Coltan-Mienen im Kongo erzeugte bei den
Jugendlichen eine große Betroffenheit und schaffte bei Ihnen ein
Bewusstsein, dass sehr viele, bei uns billig verkaufte Konsumartikel
aus Rohstoffen bestehen, bei deren Gewinnung und Verarbeitung Menschen
oft ausgebeutet werden und auch die Umwelt belastet wird. Ein weiteres
Aha-Erlebnis hatten die Jugendlichen bei dem Blick hinter die Kulissen
der Werbeindustrie, da die meisten bis dahin doch eher unkritische
´WerbekonsumentInnen´ waren.
Workshop: Die
Kreativen (Themen: Auswirkungen des Handys auf das
Kommunikationsverhalten und das soziale Miteinander) (3 Stunden)
"Handy
- Mein
Freund oder Feind?" - dieser Menüpunkt der Internetseite ist auch
zugleich Ausgangspunkt des kreativen Arbeitsprozesses. Die Jugendlichen
setzen sich in verschiedenen Rollenspielen mit den Auswirkungen des
Handys auf ihr Kommunikationsverhalten und ihre Freundschaften
auseinander und erarbeiten aus ihrer eigenen Handy-Erfahrung heraus
verschiedene Geschichten, in denen der soziale Aspekt der Handynutzung
dargestellt wird. Die Geschichten erzählen die Jugendlichen einmal
´ohne Handy´ und einmal ´mit Handy´. Ferner
erstellen sie ein SMS-Lexikon in drei verschiedenen Sprachen, um evtl.
entstehenden Mißverständnisse durch Abkürzungen
vorzubeugen.
Rückblick: Den
Jugendlichen sehen die, v.a von besorgten Erwachsenen gesehenen
negativen Folgeerscheinungen der Handykommunikation, wie z.B.
oberflächliche SMS-Talks, unverbindliche Verabrechnungen treffen
u.v.m., nicht als Problem an. Sie nutzen das Handy
selbstverständlich, ohne darüber zu reflektieren, dass es
früher auch ohne Handy ging. Auffällig bei den geschriebenen
Geschichten war der Gewaltaspekt. Die Jugendlichen sehen weniger in dem
Handy ein Risiko, dass Freundschaften oberflächlicher werden
könnten, sondern vielmehr einen ´Retter in der Not´
mit dessen Hilfe man bei Problemen, wie z.B. Schlägereien oder
Überfällen schnell Hilfe holen kann. In den Geschichten
werden auch weitere Themen wie Verschuldung und die Vor- und Nachteile
von SMS-Talk beschrieben, wobei bei allen Geschichten festzustellen
ist, dass die Geschichte ´mit Handy´ von den Jugendlichen
deutlich positiver geschrieben wurde als die Variante ´ohne
Handy´. Als sehr gut für die aktivierenden Rollenspiele hat
sich folgende Fragestellung erwiesen: "Eine Beziehung beenden per SMS
oder persönlich - was ist der Unterschied?" Diese Frage wurde von
den Jugendlichen intensiv diskutiert, weil fast jede/r von seiner
persönlichen Erfahrung berichten konnte und dies auch tat.
´Schluss machen per SMS´ ist sehr beliebt und die
Jugendlichen wissen auch warum: Es ist einfacher und unkomplizierter,
man kann die Worte bewusster wählen, sich auch während des
SMS-Schreibens mit dem/r besten Freund/in beratschlagen. Außerdem
geht man durch diese unpersönliche Art der Kommunikation den
Gefühlsäußerungen des anderen aus dem Weg und muss
nicht unmittelbar darauf reagieren. Die meisten Jugendlichen haben auf
diese "feige" (so die Beschreibung der Jugendlichen für das eigene
Verhalten) Weise schon mal Schluss gemacht, überlegen es sich
aber, ob sie diesen Weg noch einmal wählen. Ferner waren ihnen
auch die Probleme dieser Art von unpersönlicher
Konfliktbewältigung klar, aber nicht präsent. Die intensive
Auseinandersetzung mit der eigenen Art der Handykommunikation
während dieses Workshops hat dazu sicherlich einen Beitrag
geleistet.
Workshop: Die Freaks
(Themen: Technik rund ums Handy und das Telefonieren) (3 Stunden)
In diesem Workshop
informieren sich die Jugendlichen rund um die Handytechnik. Was
verbirgt sich hinter den Begriffen A-,B-,C-Netz, was heißt z.B.
UMTS oder WAP? Nach einem unterhaltsamen Quiz rund um die Handytechnik
versuchen die Jugendlichen mit Hilfe des Internets Licht ins Dunkel zu
bringen und komplizierte Sachverhalte, wie z.B. wie das Telefonieren
von Handy zu Handy funktioniert, mit einfachen, verständlichen
Worten zu erklären. Ihre Artikel stellen sie als
Informationsquelle unter dem Menüpunkt "Technik" für andere
zur Verfügung. Außerdem werden die Jugendlichen selber
kreativ und nutzen die Software "Gimp" und "Ringtone-Maker", die sie
sich vom Internet kostenlos downloaden, um eigene Klingeltöne zu
komponieren und Logos für ihr Handydisplay zu designen. Dadurch
lernen sie eine Möglichkeit kennen, sich unabhängig von den
teuren Klingelton- und Logoanbietern zu machen. Die ausführliche
Anleitung ist ebenfalls zu finden unter dem Menüpunkt "Technik".
Rückblick: Die
Handytechnik zu verstehen ist für 15-Jährige zu schwer, zumal
auch fast alle Internetseiten eindeutig für technikversierte
Erwachsene geschrieben sind. Daher war es nötig, gemeinsam mit den
Jugendlichen die Internetseiten zu besprechen und viele Begriffe in
einfachen Worten zu erläutern. Dies beanspruchte viel Zeit,
dementsprechend kürzer war die Zeit für die Formulierung
ihrer Texte. Den Jugendlichen fiel es zudem sehr schwer aus den
schwierigen Technikbegriffen einen herauszufinden, über den sie
schreiben wollen. Im Gegensatz dazu hatten die Jugendlichen keinerlei
Schwierigkeiten und viel Spass sich die Klingelton- und
Bildbearbeitungssoftware z.T. selbstständig anzueignen und kreativ
auszuprobieren.
Workshop: Die
Movie-Maker (Themen: Gesundheit, Handysucht) (3 Stunden)
Zielsetzung dieses
Workshops ist es, gemeinsam mit den Jugendlichen einen
"Aufklärungsspot" zu drehen. Unter dem Obertitel "Wie viel Macht
den Handys" erfahren die Jugendlichen zunächst, dass die
Handy-Sucht inzwischen eine anerkannte Krankheit ist und einige weitere
Fakten, wie z.B. dass laut einer englischen Studie 90% aller
Handynutzer mindestens alle Stunde einmal ihr Handy in die Hand nehmen
und 84% ihr Handy nie aus den Augen lassen und sehr nervös werden,
wenn Sie ihr Handy zu Hause vergessen haben bzw. der Aku leer ist. Bei
3% treten sogar Entzugserscheinungen wie Panik und Angst auf. Ausgehend
davon reflektieren die Jugendlichen ihr eigenes Handyverhalten.
Anschließend produzieren sie einen kleinen Aufklärungsspot
gegen die Handysucht, mit dem sie Jugendlichen anregen wollen über
ihren persönlichen Handygebrauch nachzudenken. Die produzierten
Spots sind zu sehen unter dem Menüpunkt "Gesundheit".
Rückblick: Die
Jugendlichen hatten viele tolle Ideen und es entstanden eine Reihe von
Videos, in denen die Abhängigkeit des Handys in vielen Lebenslagen
und die möglichen Änderungen im sozialen Umgang dargestellt
wurden. Während der Drehbuch- und Filmproduktion brachten sich die
Jugendlichen sehr gut ein. Es machte ihnen Spaß Verantwortung zu
übernehmen und sie waren sehr stolz am Ende einen kleinen
Video-Clip produziert zu haben. Auffällig war, dass am Anfang das
Thema Sucht nur in Zusammenhang mit Alkohohl und Drogen gebracht wurde.
Im Verlauf des Workshop gab es immer wieder nachdenkliche Gesichter und
einige Jugendliche fragen auch gezielt nach, weil sie bei sich eine
gewisse Suchtsymptomatik erkannten und auch in einigen Fällen die
Pädagogin dazu fragten.
Workshop: Die
Journalisten (Themen: Gesundheit, Handystrahlung, Handlungsalternativen
zur Strahlenreduzierung) (3 Stunden)
Macht das Handy
krank? Wenn es sich um Sucht handelt, ja. Aber wie schaut es mit der
Strahlung aus? Hierauf gibt es keine eindeutige Antwort. Viele meinen,
dass Elektrosmog krank macht, v.a. empfindliche Personen sind
betroffen. Andererseites gibt es aber noch keine wissenschaftlichen
Kurzzeitstudien die dies belegen. Auf Ergebnisse von Langzeitstudien
wird noch gewartet. Während des Workshops bekommen die
Jugendlichen einen Einblick in die aktuelle Diskussion und holen sich,
wie richtige Journalisten, ein Meinungsbild von anderen Personen ein.
So interviewen sie ausgerüstet mit Mikrofon und Aufnahmegerät
MitschülerInnen, LehrerInnen und zum Projekttag eingeladene
ExpertInnen. Die Ergebnisse können unter dem Menüpunkt
"Gesundheit" angehört werden.
Rückblick: Der
Umgang mit dem Mikrofon und Aufnahmegerät machte den Jugendlichen
Spaß und stärkte sie auch in ihrem Selbstbewusstsein. Laut
und deutlich zu reden, konkrete Fragestellungen formulieren, gezielt
nachfragen und dabei die Technik nicht aus dem Auge lassen, dies
stellte für die Jugendlichen eine Herausforderung dar, die sie
meist mit Bravour meisterten. Dennoch brauchten sie eine gezielte
Anleitung. Eine Herausforderung für die Pädagogin lag darin,
alle Workshop-TeilnehmerInnen aktiv einzubinden. Das Hauptproblem an
diesem Workshop war die fehlende Zeit für das Schneiden der
Beiträge, dies konnte nur zum Teil von den Jugendlichen
während ihres Projektvormittages erledigt werden und musste oft
von der Pädagogin übernommen werden.
Präsentation der
Ergebnisse (45 Minuten)
In der letzten
Schulstunde kommen die Workshop-TeilnehmerInnen wieder in einem Raum
zusammen und präsentieren sich gegenseitig ihre Ergebnisse. Es hat
sich bewährt noch am Ende des Workshops diese Präsentation
vorzubereiten. Welche Form der Präsentation wollen die
Jugendlichen wählen (soll überzeugen, informieren und
kurzweilig sein)? Wer übernimmt was (jede/r soll sich einbringen
und zu Wort kommen)? Bei der Präsentation stellt jeder Workshop
seine Ergebnisse vor der Klasse vor und fasst noch mal die Inhalte
zusammen. Falls es Schwierigkeiten gab und das Ergebnis nicht zur
vollen Zufriedenstellung ausfiel, werden die Ursachen in diesem Rahmen
auch noch einmal öffentlich reflektiert. Die Präsentation ist
Höhepunkt und zugleich Abschluss des Projekttages und dient auch
zur Anerkennung und Würdigung der Arbeit der Jugendlichen.
Bei Fragen zum
Projekt bzw. zu konkreten Workshopmaterialien können Sie mich
gerne kontaktieren: Christine Gross, Tel. 089-769 60 25.
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